




C’est à Alex Osborn, le « O » de la grande agence BBDO, que l’on doit l’idée de se rassembler pour avoir des idées. Nous sommes bien avant l’essor de la publicité dans les années 50-60. L’idée d’Osborn de réfléchir ensemble (qu’il a eue seul, donc) est publiée dans Applied Imagination en 1953.
Après plus d’un demi-siècle de brainstorming, on observe aujourd’hui des dérapages qui ont fini par déformer l’usage ou les règles d’un brainstorming. Voici donc quelques rappels bien utiles pour mener un brainstorming… bien utile.
Il s’agit d’une pièce en trois actes, avec un prologue et un épilogue.
Les participants doivent avoir fait un travail de réflexion solitaire avant de se présenter au brainstorming. Nous en avons parlé longuement dans notre article Autopsie d’une idée qui tue. Cela permet de démarrer avec des idées à partager dès les premières minutes.
D’abord, il s’agit de « se vider » de nos idées préparées. Si l’expression n’est pas très élégante, elle représente parfaitement ce moment nécessaire où les participants lancent des idées. Un maximum d’idées. C’est la quantité qui compte. Ces idées sont souvent évidentes, génériques, déjà vues, ou bien carrément mauvaises. « Ce premier bout est plate et souffrant » explique Philippe Comeau, créatif, concepteur et réalisateur. « Mais c’est absolument nécessaire »
L’intention du travail de groupe, c’est que ton idée m’inspire des idées. Même floues ou mauvaises, les idées des autres sont une inspiration pour soi. Comme le dit Alexis Cadieux de l’École Nationale de l’Humour « une mauvaise idée peut devenir de l’engrais pour une idée à venir ». On appelle aussi ça le choc bisociatif (inventé par Arthur Koestler) et décrit dans notre article Le processus créatif, par Nueva, Sultan et Koko.
Il arrive un moment où le groupe s’épuise et où la qualité diminue brutalement « C’est le signe qu’il faut arrêter » explique Nadine Maturin, enseignante à l’École Nationale de l’Humour.
Dans un dernier temps, séparé des trois premiers, il convient de faire le tri, de donner de l’amour et de l’attention aux meilleures idées, de les peaufiner et de les pousser. Il existe plusieurs manières de sélectionner des idées, la diversité des participants est importante pour s’assurer que si l’unanimité s’exprime, elle est garante de la qualité de l’idée sur la base de plusieurs regards différents.
Pour finir, voici les principes qui vont vous assurer d’un meilleur brainstorming
❶ Des gens de confiance, qui ont fait leur part « solitaire » avant de vous rejoindre.
❷ Visez la quantité, n’essayez même pas de privilégier telle ou telle idée en cours de brainstorming.
❸ L’absence de jugement est fondamentale pour qu’une mauvaise idée ait la chance de voir le jour et d’inspirer quelqu’un d’autre. Allez-y fort! Mieux vaut dire n’importe quoi que rien.
❹ La sécurité psychologique est absolument nécessaire. Pas de hiérarchie, pas de menace ou d’évaluation. Pour se libérer, l’esprit doit se sentir en sécurité. Pour se libérer, les mots doivent se sentir libres.
❺ Faites parler tout le monde. Si c’est plus difficile pour certains, trouvez d’autres moyens d’expression pour laisser les idées sortir.
Un brainstorming réussi doit suivre certaines règles du jeu. D’abord, une préparation solitaire. Ensuite, l’idée est de « vider le drain » en privilégiant la quantité. Vient ensuite le « le choc bisociatif », qui encourage les participants à s'inspirer des idées des autres, même si elles sont floues ou mauvaises… quand soudain la fatigue vient marquer la fin de la période de génération des idées. Après une pause (important), les meilleures idées sont sélectionnées et peaufinées. Le tout est protégé par un cadre rassurant et psychologiquement sûr, pour s’assurer de la participation de tous. Et voilà!
La méthode SCAMPER trouve ses origines dans les travaux de plusieurs penseurs et chercheurs dans le domaine de la créativité et de la résolution de problèmes. Le concept initial a été développé par Alex Osborn, un publicitaire américain et co-fondateur de l'agence de publicité BBDO. Osborn a introduit l'idée de la pensée divergente et des techniques de brainstorming dans son livre de 1953, "Applied Imagination". Bob Eberle, un éducateur et auteur américain, a ensuite adapté et étendu les idées d'Osborn pour créer la méthode SCAMPER. Eberle a présenté cette méthode dans son livre de 1971, "SCAMPER: Games for Imagination Development".
Si au départ la méthode SCAMPER a été conçue pour aider les enseignants et les élèves à stimuler leur créativité et à développer des compétences en résolution de problèmes, elle est aujourd'hui appliquée partout, notamment en design, en ingénierie, en innovation et en gestion de projet.
De quoi parle-t-on au juste? L'idée est de générer des idées à la volée, rapidement et sans trop d'effort, en partant d'une idée existante que l'on va transformer. Transformer comment? Nous avons sept consignes à suivre : Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Permettre un autre usage, Éliminer et Renverser — traductions libres de Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, et Reverse.
Dans cet article, nous allons suivre l'exemple du stylo BIC. Nous allons le faire passer dans la "machine SCAMPER". Mais nous allons aussi profiter de l'occasion pour souligner l'ingéniosité, l'inventivité et même le génie québécois, à travers les si nombreuses inventions "d'ici" qui ont changé le monde. Rien de moins!

On pourrait substituer l'encore noire par de l'encre fluorescente, et inventer le marqueur. Ici, l'idée est de remplacer un élément par un autre, et d'imaginer ce que ça donne. Si, dans notre exemple de stylo bic, on substitue la couleur de l'encre par une autre couleur, alors on réinvente son usage...


On pourrait combiner deux objets en un : l'un pour écrire, l'autre pour effacer, et inventer un stylo-correcteur. Ici, l'idée est de fusionner deux produits en un, deux services en un. C'est le syndrome de "qui fait aussi". La montre qui fait aussi podomètre. La radio qui fait aussi réveil. Le couteau qui fait aussi tire-bouchon.


Et si on adaptait notre stylo pour un public précis — comme ici les enfants — qui ont une petit main et moins de force. Ici, l'idée est de modifier votre produit de façon à ce qu'il s'adapte à un certain public. Attention, cela ne veut pas dire que cette nouvelle invention sera uniquement dédiée à ce public-précis. Mais que les besoins particuliers de ce public révèlent un besoin latent pour le reste de la population, qui n'aurait pas nécessairement nommé ce besoin.


Et si on modifiait notre stylo avec plus de liberté? Pourquoi pas un stylo à deux couleurs? Trois? Quatre? Ici on veut changer la forme, la taille, la couleur, ou d'autres aspects d'un produit pour le rendre plus attrayant ou fonctionnel. L'idée? Élargir le champs des possibles!


Et si on faisait autre chose de notre stylo? L'idée ici, c'est le détournement. Utiliser un produit ou un concept existant dans un nouveau contexte. Et si on s'en servait pour se maquiller?


Et si on éliminait le plastique? Et tiens... et si on retirait l'encre, aussi? On pourrait inventer le crayon à papier — ou crayon de bois — qui, vraisemblablement existait avant... mais c'est juste un exemple. Comment pourrait-on imaginer un nouveau produit en retirant quelque chose de vital à son fonctionnement?


Notre stylo écrit? Alors il va effacer! L'idée est de dire blanc quand c'est noir, et noir quand c'est blanc. Votre produit est payant? Que faudrait-il inventer pour qu'il puisse être gratuit? Il est gratuit? Que faudrait-il améliorer pour que les gens soient prêts à payer pour? Choisissez une caractéristique, et inversez-la.

Et voilà! Au fil de mes exemples, vous avez peut-être eu le réflexe de reclasser tel ou tel exemple dans telle ou telle autre catégorie. C'est normal. Tout cela n'est pas scientifique, mais plutôt un jeu. L'idée est de produire un maximum de volume d'idées nouvelles... et de trier plus tard.
Recherches : Sandra Chaput-Carrier
C’est le grand mathématicien français Henri Poincaré qui s’est penché le premier sur le processus mental des scientifiques face à un problème à résoudre. En clair, il voulait répondre à une question qui paraît simple : comment trouve-t-on la solution à un problème ? Suite à ces réflexions, un autre mathématicien de renom — Jacques Hadamard — prenait le relais pour documenter les propositions de Poincaré. Ce dernier allait compiler les entrevues de 73 mathématiciens, physiciens et autres chercheurs qui avaient répondu à un questionnaire sur leur passé, leur culture, leurs habitudes, etc.
Le résultat de ce travail fut publié en 1945 suite à une série de conférences à la prestigieuse université de Princeton (USA). L’ouvrage porte un nom complexe, mais sa lecture est parfaitement accessible : Essai sur la Psychologie de l'invention dans le domaine mathématique (sa traduction date de 1963 seulement).
Les conclusions d’Hadamard ne se limitent pas aux chercheurs et aux scientifiques. Elles sont parfaitement adaptées pour tous les créatifs, celles et ceux qui ont la charge de régler un problème, d’inventer un concept ou une idée, quelle que soit sa forme. Pour résumer, une idée nous arrive en quatre étapes : le stade préparatoire, l’incubation inconsciente, l’illumination et la vérification. Dans les métiers créatifs courants, on y ajoute souvent une dernière étape, celle de la formulation. Les voici en détails.

C’est le moment où l’on est conscient du problème à résoudre et où l'on oriente notre attention. Pour les créatifs, c’est le moment du brief. On oriente alors notre attention vers ce problème ou cette commande. Et le hamster commence à courir dans sa roue. La première étape des créatifs consiste à générer un large volume d’idées toutes prêtes, évidentes, faciles. Il n’est pas dit que ces idées soient sans valeur, mais l’expérience prouve que ce sont souvent des idées que n’importe qui aurait pu avoir avant vous. C’est un moment plutôt long et laborieux où vous ruminez. Ces idées ne sont ni uniques ni vraiment originales. Et c’est normal. Chez Perrier Jablonski, on appelle cette étape « vider le drain ». On s’assure que les premières idées sont nommées, écrites, partagées, même si on sait qu’elles ne sont pas - encore - géniales. Découragé, vous abandonnez votre réflexion, parce que « ça ne vient pas ». Et bien justement, c’est maintenant que tout va se jouer.
→ Choisissez le bon problème à résoudre.
→ Videz le drain sans être gêné par les mauvaises idées. Normalement à cette étape… elles le sont toutes!
→ Produisez du volume jusqu’à la fatigue ou l'écœurement.
Alors... vous sortez, et vous pensez à autre chose. Vous allez marcher, prendre un bain, vous allez au cinéma ou visiter des amis. Ce que vous venez de faire, c’est lâcher prise. Vous avez demandé à votre conscience d’arrêter de penser à votre problème. Ce dernier est alors envoyé directement dans votre inconscient… qui va s’en charger à votre place. Il va alors puiser dans le magma de vos idées passées, vos souvenirs, votre culture, vos connaissances, vos vagues impressions ou vos sensations floues. Des liens vont se faire et se défaire. Et tout ça… sans vous. Vous n’avez rien à faire. Aussi bizarre que cela puisse paraître aux yeux des plus rationnels… il faut arrêter d’y penser pour y penser vraiment. « Mes idées pensent pour moi » disait le poète et romancier Lamartine au XIXe. Quand soudain, un éclair d'évidence vous frappe.
→ Pensez à autre chose.
→ Allez marcher, allez dormir, allez au cinéma ou à l’épicerie… bref, laissez votre cerveau tranquille.
→ N’insistez pas. « L’idée advient quand la pensée se relâche » explique le physicien Etienne Klein.
C’est le moment de l'Eureka. Alors que rien ne vous dirigeait consciemment vers la solution à votre problème, vous êtes frappé par la solution. Ce n’est pas vous qui avez trouvé l’idée, c’est elle qui vous a trouvé.
À force de liens et d’essais-erreurs, votre inconscient a envoyé une solution à votre conscience. Cette illumination se caractérise par un sentiment de certitude absolu. « Je l’ai ». Et souvent… c’est vrai. Il a suffi d’arrêter d’y penser assez longtemps et de laisser faire. Ce moment se caractérise par une "évidence soudaine". Vous êtes frappé par la foudre. Vous avez trouvé. Vous le savez. Il existe de nombreux exemples où le "chercheur qui trouve" peut même se passer de l'étape de vérification. Il sait, par l'intensité de son incubation, que tous les fils de son idée sont bien attachés. Mais parfois, une vérification s’impose.
→ Si votre inconscient a réveillé votre conscient, c’est important. Respectez ce moment.
→ Notez immédiatement cette idée.
Le créatif consciencieux voudra valider son idée avec lui-même dans un autre contexte, moins passionné et plus calme. Ou bien une validation externe sera nécessaire, entre pairs. Certaines vérifications sont parfois nécessaires (légales, budget, etc.)
→ Changez de regard (prenez du recul) avant de vous autoévaluer.
→ Lisez à voix haute (si vous écrivez).
→ Partagez avec vos pairs.
C’est un temps souvent oublié pour les créatifs, mais il est crucial : c’est le moment de sortir de sa tête. Parfois, il nous arrive de nous faire piéger par une sorte de confiance, d’intuition de vérité. Alors qu’on pensait que notre idée était limpide, on ouvre la bouche pour la partager et patatras! Tout s’emmêle et se complique, et tout sort tout croche. C’est que vous êtes allé trop vite. Henri Bergson appelait ce moment d’intuition un moment pré-linguistique, un moment avant le langage. Vous avez encore du travail à faire pour donner vie à cette idée qui tue. Même Einstein — qui expliquait que le langage et les signes ne jouaient aucun rôle dans la phase d’incubation — concédait que les mots obligeaient à organiser sa pensée et ses idées. Mais cette mise en mot est aussi une mise à mort de la réflexion. C’est terminé. Et parfois, c’est tant mieux, car on pourrait y penser looooooongtemps.
→ Ne vous précipitez pas sur la formulation. Il se pourrait que ce gâteau ne soit pas assez cuit et qu’il accroche au moule de votre cerveau.
→ Réservez un temps spécifique à cette étape. « comment je vais expliquer ça à mes pairs? »
→ Simplifiez, simplifiez, simplifiez.
Le design thinking popularisé par IDEO dans les années 90 repose sur cinq étapes bien connues : empathie, définition, idéation, prototypage et déploiement. La méthode a connu une telle popularité que certains consultants ou firmes-conseils ont voulu leur part du gâteau. Certains de ces processus sont même protégés par des brevets, et certaines marques sont déposées, ce qui appelle à la prudence. Cette méthode est le fruit de plus de 80 ans de recherche publique et de contribution d'immenses esprits tels que John E. Arnold, Bruce Archer, Hebert Simon, Donald Norman, Peter Rowe, Bill Moggridge ou encore David Kelley — nous en avons d'ailleurs raconté l'histoire dans cet article. Le design thinking est donc un bien public, qui appartient à tout le monde en général, donc à personne en particulier.
Parfois, ces méthodes se revendiquent comme "étant du design thinking", or un atelier de design thinking d'une journée ou deux, ça n'existe pas. Impossible de comprendre l'utilisateur dans un temps si court. Impossible de définir un problème sans lui. La plupart du temps, ces nouvelles propositions se concentrent sur la génération d'idées et le prototypage, minimisant l'étape d'observation et de compréhension de l'utilisateur — pourtant cruciale dans un processus de design thinking. Cependant, elles ont l'intérêt d'enrichir davantage l'étape de génération d'idées, parfois intimidantes pour les organisations.
Maintenant que les bases sont claires, voyons ce que ces ateliers peuvent nous apporter de bon.
À mi-chemin entre le piratage et le marathon, un hackathon est un événement de courte durée, généralement de 24 à 72 heures, au cours duquel des équipes de développeurs, designers, experts du domaine et autres participants collaborent pour créer des prototypes fonctionnels de solutions technologiques en réponse à un problème spécifique ou à un thème donné. C'est Sun Microsystems qui a organisé le premier Hackathon en juin 1999, lors d'un événement appelé "OpenBSD Hackathon", qui a certainement contribué à populariser le terme.
C'est à Adam StJohn Lawrence et Markus Hormess, cofondateurs de WorkPlayExperience en 2011 que l'on doit le concept de Design thinking Jam. La méthode ne cache pas sa filiation avec la démarche initiale, et son originalité réside dans son échelle internationale. On mobilise des équipes internationales pour une durée de 24 à 48 heures, au cours desquelles des participants de diverses disciplines se réunissent pour résoudre des problèmes en utilisant le design thinking et d'autres méthodes créatives. Si l'entreprise a décliné le concept aux nouveaux maux du monde — notamment le Global Sustainability Jam et le Global GovJam — on fait encore l'économie de l'étape d'empathie et d'identification d'un problème, et on concentre toutes les énergies sur la génération d'un maximum de solutions.
Robert Rasmussen et Per Kristiansen ont développé cette méthode dans les années 2000, en collaboration avec l'entreprise LEGO®. L'idée est d'utiliser les briques LEGO® pour encourager la communication, la résolution de problèmes et la créativité au sein des équipes. Les participants construisent des modèles en réponse à des défis spécifiques, puis partagent leurs réflexions et leurs histoires avec le groupe. Cette approche ludique aide à libérer la créativité et à favoriser un dialogue ouvert et constructif, et elle n'est pas réservée au design thinking en tant que tel.

Le brainwriting est une technique de génération d'idées qui ressemble au brainstorming, mais se concentre sur l'écriture plutôt que sur la discussion orale. Il a été développé par Bernd Rohrbach, un consultant en management allemand, en 1969. Il a publié cette méthode pour la première fois sous le nom de "Methode 6-3-5" : six participants génèrent trois idées chacun en cinq minutes. L'objectif est de permettre à chaque participant de partager ses idées sans être influencé ou interrompu par les autres. Le brainwriting est particulièrement utile pour encourager la participation des personnes introverties qui pourraient être moins enclines à s'exprimer dans des sessions de brainstorming traditionnelles. Depuis l'introduction de la méthode 6-3-5, d'autres variantes du brainwriting ont été développées pour s'adapter à différents contextes et groupes de participants.
Les ateliers de scénarisation misent sur le dessin plutôt que sur l'expression orale ou écrite. Attention, on est loin d'une oeuvre d'art! On cherche plutôt à aider les équipes à visualiser et à raconter des histoires autour de produits, services ou expériences utilisateur. Les participants créent des séquences d'images ou de scènes pour illustrer des situations, des interactions ou des étapes clés du parcours utilisateur, permettant ainsi de mieux comprendre et de résoudre les problèmes.
Les ateliers Fishbowl sont plutôt pratiqués dans le domaine de l'éducation, des affaires et de la résolution de conflits, ainsi que dans d'autres contextes où une communication ouverte et un échange d'idées sont essentiels. Dans un atelier Fishbowl, un petit groupe de participants s'assoit au centre de la salle et discute d'un sujet, tandis que les autres participants forment un cercle autour d'eux pour écouter et observer. Au fil de la discussion, les personnes du cercle extérieur peuvent rejoindre le groupe central pour partager leurs idées et poser des questions, favorisant ainsi une discussion ouverte et inclusive.
Le World Café est un format d'atelier participatif qui facilite les conversations en petits groupes sur des questions spécifiques. Les participants se répartissent en plusieurs tables et discutent d'un sujet pendant un temps déterminé. Ensuite, ils changent de table et rejoignent une nouvelle conversation, permettant ainsi le partage d'idées et la découverte de nouvelles perspectives.
Pour compléter cette liste, voici deux autres formes d'ateliers un peu différents.
Contrairement aux autres ateliers présentés ici, le bootcamp de design thinking est plutôt axé sur l'enseignement de la discipline. C'est un événement d'une durée variable, généralement de quelques jours à quelques semaines. L'idée est donc de former vos équipes aux principes et à la pratique du design thinking. On y partage les méthodes et les outils, et les participants travaillent en équipe sur des projets réels ou fictifs pour développer leurs compétences en matière de collaboration, de créativité et de résolution de problèmes.
Contrairement aux exemples plus haut, le sprint design se présente comme un processus de design thinking complet — ce qu'il n'est pas. C'est à John Knapp de Google Ventures que l'on doit le sprint design. Mis en marché en 2010, le sprint design est un processus structuré qui se déroule généralement sur une semaine. Les équipes collaborent pour définir un problème, générer des idées, créer des prototypes et tester des solutions avec des utilisateurs réels. Le sprint design permet aux équipes de valider rapidement des hypothèses et de prendre des décisions éclairées sans investir beaucoup de temps et de ressources dans le développement de produits. Le sprint design a fait des petits, notamment avec les Lightning Decision Jams AJ&Smart, lancés à grands coups de tutos colorés et de youtubeurs surexcités. Il mérite sa place ici, car la portion « idéation de groupe » demeure valide et présente un certain intérêt : celui de bloquer du temps dans les agendas. Mais... rien de plus.

Nombre de médias spécialisés (Forbes, Financial Times, Fortune, etc.) se sont déjà intéressé au management « à la Lasso», mais il s’agit plus d’une piqûre de rappel pour des gestionnaires américains déjà bien entraînés au Kool Aid du management enjoué. On y retrouve la sacro-sainte liste des superpouvoirs classiques : empowerment, trust, team spirit, positive thinking, confidence, authenticity... Bref, pas de surprise. Or, quand on enfile nos lunettes culturelles à nous, on y découvre bien d'autres subtilités. Ce qui fait de Ted Lasso un grand gestionnaire, c'est aussi son regard de débutant, son humilité, son aptitude à l'amnésie, sa hauteur, l'importance qu'il donne aux rituels, sa garde rapprochée, sa capacité à aller chercher de l'aide, et surtout... son immense goût de la dérision. Voyons tout cela en détail...
C’est l’idée même de la série. Un entraîneur de football qui ne connaît rien au soccer. On le voit de plus en plus dans le management de haute direction : des gens choisis pour leurs qualités de leader plutôt que pour leurs capacités techniques. C’est d’autant plus efficace que le gestionnaire candide est condamné à se fier au bon jugement de ses équipes. Avec le recul, le gestionnaire candide peut proposer des solutions inédites, sans le lourd poids de décisions passées, ou des habitudes des concurrents. Et plutôt que de passer son temps à contrôler la qualité du quotidien, le gestionnaire passe plus de temps à... gérer, coordonner, harmoniser, élever, inventer. Un bon coach n’est pas nécessairement un bon joueur. Un bon coach... c’est un bon coach.

Ce regard de débutant impose au gestionnaire de poser beaucoup de questions à beaucoup de gens. Jørgen Vig Knudstorp, le patron du géant Lego explique l’importance d’écouter tous les gens qui viennent lui parler. « 9 fois sur 10, il s’agit de choses que tu sais déjà, vagues ou sans intérêt. Mais si tu fais l’économie de ces 9 fois, tu vas rater la dixième où les gens vont te dire quelque chose de crucial pour l’avenir de l’entreprise. »

C’est une citation du film, qu’on attribue évidemment à la résilience. Mais il convient peut-être d’y repérer une idée plus simple encore. Quand on me demande la première qualité d’un créatif, ma réponse est l’amnésie. On se fait dire non toute la journée, toute la semaine, pour toute sorte de motifs valables ou pas. Mieux se comporter comme l'écureuil qui cherche sa noix juste après l'avoir cachée quelque part. La plus grande force d’un créatif, d'un gestionnaire, ou d'un écureuil, c’est d’y croire encore et encore, bêtement. Inutile de brasser du négatif, de triturer un problème hypothétique. Votre organisation risque de somatiser, alors mieux vaut oublier et passer au prochain appel.
Ce concept est proche du précédent, mais s’applique aux problèmes plus importants. Comment faire qu’un défi n’affecte pas le moral des troupes? Il s’agit de se redresser pour être plus grand, plus majestueux que lui. Contrairement à l’amnésie, on se positionne au-dessus du problème, ensemble. Et on décide ensemble qu’il ne mérite pas notre énergie.
La série est pleine de rituels, comme on en connaît beaucoup en sport. La taverne où on se retrouve, l’affiche que l’on caresse, le langage tribal qu’on se crée, etc. Mais chaque matin, Ted vient porter des biscuits à Rebecca — sa boss. Au-delà du geste bienveillant, l’idée est de créer une habitude réconfortante, rassurante. Un geste repère qui crée un lien entre vous et vos collègues. En période de crise, les gens ont besoin de ces repères, comme un signe de sécurité dans la hiérarchie des besoins de Maslow.

Ted nomme Nate — un timide préposé à l'équipement — au poste d'entraîneur (oups, spoiler). Il vient compléter le duo que Ted forme avec son partenaire de toujours, coach Beard (co-auteur de la série, en passant). Ils seront rejoints plus tard par le terrible Roy Kent. Ensemble, ils forment une équipe totalement incohérente sur le papier. Mais dans les faits, leurs différences font leur force. C'est la complémentarité et le désir d'un même but qui comptent. La proximité, la similitude, la cohérence... tout cela est accessoire. Ne vous entourez pas de gens qui vous ressemblent, et qui sont d'accord avec vous.

Plus tard dans la série, le club de Richmond embauche une psychologue — Sharon — pour aider l'équipe à mieux se comprendre. Ted y est opposé, pour des raisons que vous pourrez découvrir en regardant la série. Mais il finit par y trouver son compte, et surtout une oreille bienveillante pour y déposer ses préoccupations. Vous voulez une Sharon dans votre vie. Vous voulez vider votre sac quelque part. Entendre ce que vous ne voulez pas entendre. Et comprendre ce que vous avez à comprendre. Allez chercher de l'aide. Les gestionnaires ont été les plus affectés par les bouleversements des dernières années. Vous avez besoin d'aide, surtout si vous pensez que non!

Tous les dirigeants avec qui je travaille ont horreur de l'esprit de sérieux. Ils savent prendre les choses à la légère. Ils savent rigoler. Cela ne leur enlève ni leur autorité, ni leur expertise, ni leur talent de gestionnaire. La vie est courte. Un passage dans une organisation est furtif comme un battement de cil. Si vous employez ce temps à vous prendre au sérieux, vous allez au-devant de sérieux problèmes. Dans les organisations, les gens brillants repèrent très vite les gestionnaires qui se prennent pour quelqu'un d'autre, et ils finissent par les quitter. En temps de pénurie de main-d'œuvre, c'est un très mauvais calcul. L'intelligence, c'est de faire des choses sérieuses, mais pas sérieusement.

Loin de nous l’idée de comparer l’incroyable détresse vécue par de nombreuses personnes aujourd’hui à la gestion de la peur par un gestionnaire. En revanche, la responsabilité qui incombe à un responsable inclut également le rôle de rassurer et d’accompagner ses équipes vers un certain confort psychologique. Les spécialistes nous ont parlé de six principes fondamentaux : rester dans l’œil du cyclone, ne rien cacher, créer un lien familier, assumer l’importance des enjeux, miser sur le sauveteur et pas sur le fautif et enfin… garder le contact. Découvrons ensemble ce qu’ils nous ont dit dans le détail, et comment transposer leurs conseils dans notre quotidien à nous.
« Oui, ton papa est à terre dans la cuisine. Son cœur ne bat plus, mais on fait tout pour le réanimer. » C’est ce qu’un infirmier a dû annoncer à une petite fille de 10 ans, terrorisée. L’idée est de ne pas minimiser l’importance de l’événement ou de ne pas positiver inutilement. L’idée est d’être clair, direct, sans ajout d’émotions inutiles. Dans notre réalité, cela correspond à assumer la situation. À dire « oui, il y a un problème, c’est évident, on est en train de regarder ça ».
« Je vais m’approcher et m’asseoir à côté de toi ». Ce sont les premiers mots des sauveteurs qui font face à une personne qui menace de se jeter dans le vide. « Il faut s’asseoir à côté de lui », nous a expliqué un intervenant. Ainsi la personne ne reste pas seule, mais peut « partager sa souffrance » avec un humain compréhensif. C’est un cas terrible, extrême. Pour nous, cela peut se traduire tout simplement par « ne pas fuir » un client en colère ou insatisfait. « On va regarder ça ensemble ».
Un médecin qui vous dit « ne t’inquiète pas, ça arrive souvent », c’est toujours plus rassurant que « Oh mon dieu! Je n’ai jamais vu ça! » L’idée est de rassurer en faisant passer le message que nous allons pouvoir régler ce problème-là, car nous avons l’habitude. Pour nous, cela peut se traduire par « oui, cela arrive, on va pouvoir vous aider », tout simplement.
Une infirmière assurait des interruptions volontaires de grossesse (IVG) dans un pays où la religion interdisait totalement les rapports sexuels avant le mariage. Alors elle recevait en secret de jeunes femmes terrorisées. Les stress s’accumulaient : d’abord le traumatisme de l’avortement, ensuite la menace de représailles de la famille, enfin l’acte médical en soi. L’infirmière pratiquait une dizaine d’IVG par jour, depuis de nombreuses années. C’était un acte médical courant. C’était sa routine. « Mais les femmes qui viennent me voir, elles viennent ici pour la première et la dernière fois de leur vie… c’est un moment dont elles se souviendront leur vie entière… le matin où j’oublierai ça, j’arrêterai le métier », assumait l’infirmière, avec toute sa sagesse. Comment transposer une telle histoire dans notre quotidien? Un problème qui peut vous sembler bénin, ridicule, peut être vu comme une montagne par votre interlocuteur. Alors, mettez-vous dans ses souliers. Dites-vous que « oui, c’est grave », parce que c’est grave pour lui. Et réglez son problème en le rassurant.
Un pompier nous expliquait « quand une cuisine est en train de brûler, on ne cherche pas le responsable de l’incendie… on éteint le feu. ». Cela semble une évidence, mais combien de fois, face à un problème, on se retrouve à chercher un coupable, alors que ce temps pourrait être investi à régler le problème? Réglez le problème, l’enquête viendra dans un deuxième temps.
Une travailleuse sociale qui répondait au téléphone pour une association d’aide aux jeunes en difficulté nous répétait : « On. Ne. Raccroche. Jamais ». Un silence peut être aussi important que des mots : c’est la présence qui compte. Il faut rester là. Comment traduire ça dans notre quotidien? C’est simple : restez avec votre client. Écoutez votre collègue qui exprime ses frustrations ou ses craintes. Restez. Écoutez. Personne n’attend un miracle de votre part. L’idée est d’être là, ici et maintenant… d’être présent.
Sous des airs de résilience collective, nous avons l’impression d'apprivoiser ce moment suspendu. En cet instant, un milliard de terriens sont chez eux. Assignés à résidence. Forcés à rester. Nous, les êtres du mouvement perpétuel! Mais qu’allons-nous devenir?
Le changement a toujours obsédé les philosophes. Panta Rhei — tout s’écoule, résumait Héraclite, un des premiers d’entre eux. On ne peut pas arrêter un ruisseau qui court. Entre un pas et le suivant, tout a changé : l’eau n’est plus la même, le lit de la rivière a changé... tout. Le temps est impossible à arrêter, et tout change tout le temps.
Le mouvement a toujours obsédé les scientifiques. En 1610, Galilée va tourner sa lunette vers les étoiles et prouver le mouvement de la Terre, s'imposant comme l'arbitre documenté des philosophes : oui, le changement est permanent. Nous bougeons sans cesse. Nous changeons sans cesse.
Depuis le changement est devenu une vertu, le mouvement une qualité. Le langage a entériné cette vision dans des champs lexicaux sans équivoque. Le mouvement, c’est le bien : être mobile, être agile, être en croissance... alors que l’immobilité est une tare : stagner, plafonner, figer...
En philosophe courageux, François Xavier Bellamy s’est permis une intervention subtile dans cette réflexion: certes, nous bougeons, mais nous bougeons grâce aux points fixes. La rivière s'écoule... du point de vue de la rive. Il convient alors de définir des points fixes afin de comprendre notre mouvement. Bellamy a baptisé son essai « Demeure ». Demeure comme « la maison », « le foyer », le point fixe par excellence choisi par les humains, l’endroit où les êtres mouvants que nous sommes atterrissent pour se reposer. La demeure, c’est l'endroit où l'on reste, où l’on se pose, où l'on se dépose. La demeure, c’est le lieu du mouvement à l'arrêt.
Nous sommes donc forcés à demeurer. Nous ne vivons pas cette sentence également. On ne vit pas cette retraite de la même manière à cinq ou seul, en couple ou avec un chien, à la campagne ou en ville. Mais tous, nous restons. Or, le mouvement continue, et alors même que le mouvement vers l'extérieur est devenu impossible, il continue de se faire vers l'intérieur. Nous errons. Nous vaquons à nos occupations. Vaquer partage son étymologie avec les vacances. Occupé ou pas, votre cerveau est en vacances. Et vaquer — vacare — veut dire à la fois être inoccupé, oisif... et être libre.
Une demeure à occuper, un cerveau à occuper. Que va-t-il se passer ? Notre cerveau va meubler.
Les recherches scientifiques ont démontré que notre cerveau a plusieurs manières de fonctionner. Il utilise deux types de circuits.
Un circuit opérationnel, utilisé quotidiennement au travail : notre cortex préfrontal oriente notre attention vers ce qui compte, il planifie l’étape suivante, il utilise notre mémoire de travail pour résoudre des problèmes, pour détecter des erreurs potentielles qui nous empêcheraient d’atteindre nos objectifs. Or, ce circuit puise dans une réserve de dopamine qui finit par s’épuiser. Nous avons alors besoin d'une pause pour « recharger les batteries ». Et nous voilà au repos. Mais... Quand notre cerveau se repose, il est paradoxalement plus actif que quand nous le faisons travailler. Il active un second circuit.
Le circuit par défaut est un circuit activé quand nous ne faisons rien. Certains d’entre nous détestent ce “mode” et font tout pour l’éviter, en se remplissant de tâches opérationnelles. Or il se cache une richesse incroyable dans cet état précis. Trois zones de notre cerveau sont alors activées : la première est la visualisation de ce qui nous concerne nous, comme une réflexion sur soi-même. La deuxième est la mémoire autobiographique, on se rappelle de ce que nous avons été. La troisième active la capacité de se projeter, ainsi qu'une capacité d’empathie. Ce mélange est explosif de créativité. Soudain, vous vous souvenez de cet autre vous qui dort dans votre âme, qui voulait être musicien ou jardinier. Vous vous projetez en un vous-même amélioré, celui que vous désirez réellement être. Vous vous voyez “à la troisième personne” et vous êtes en empathie avec ce personnage que l’opérationnel a maltraité tout ce temps.
Cela explique pourquoi les grandes décisions de notre vie sont prises quand on est en vacances, quand on est ailleurs, partis. Or, ce n'est pas le lieu qui compte : c'est le repos. Demeurés que nous sommes. Nous sommes privés de routine. Notre circuit opérationnel est déboussolé. Passée la fatigue provoquée par la recherche d’un nouveau fonctionnement acceptable pour notre cerveau routinier, nous entrons dans une phase d’ataraxie, de repos de l’âme.
Nous sommes demeurés, enfermés chez nous, privés de mouvement. Les petits robots bien programmés que nous étions passent en mode “veille”. Un mode infiniment plus créatif, plus bienveillant, plus en phase avec un soi qui dormait, occupé à faire bien d’autres choses. Même s’il est inconfortable pour certains, le circuit par défaut va vous faire sortir de vous-mêmes. Vous y verrez le robot en panne et vidé de dopamine. Vous y verrez surtout l’enfant rêveur que vous avez été, et qui n’attend qu’une paire de bras rassurants : les vôtres.
Le demeuré que vous êtes va libérer une meilleure version de lui-même, une version nouvelle.
Nous vivons un grand moment. Privés de sortie, empêchés de collectif, nous participons à une révolution majeure, comme un printemps intérieur.
Et vous savez quoi? Ça va bien aller.
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