




Nous sommes en 1949, une époque où le monde se reconstruit après la Seconde Guerre mondiale, cherchant à comprendre les forces profondes qui unissent les cultures à travers leurs récits. C'est dans ce contexte que Joseph Campbell, un professeur d'université passionné de mythologie, publie Le Héros aux mille et un visages. Campbell y révèle une théorie révolutionnaire : toutes les grandes histoires, qu'elles proviennent des traditions mythologiques, des légendes ou des contes populaires, partagent une structure fondamentale. Ce schéma, qu'il nomme le "monomythe" ou "voyage du héros", présente une série d'étapes universelles que traversent les protagonistes dans leur quête.
Avant Campbell, la mythologie était souvent étudiée de manière fragmentée, chaque culture étant perçue à travers ses propres récits et héros. Cependant, Campbell avait une perspective différente. Inspiré par les travaux de Carl Jung sur l'inconscient collectif et les archétypes, ainsi que par la psychothérapie et la littérature comparée, Campbell cherchait des motifs récurrents dans les récits mythologiques de diverses cultures.
En analysant des milliers de récits, Campbell a observé que beaucoup suivaient une structure similaire, qu'il a baptisée « monomythe ». Cette structure, aussi appelée le « voyage du héros », décrit une série d'étapes que traverse le héros dans son périple, indépendamment de la culture ou de l'époque du récit.
Le voyage du héros se divise en trois actes principaux :
Le monomythe de Campbell se compose de douze étapes cruciales, formant une carte narrative universelle :
Adapter le monomythe au pitch implique d'utiliser cette structure pour créer une narration captivante, alignée sur les attentes et les émotions de votre audience. Voici comment les étapes du monomythe peuvent renforcer chaque partie de votre pitch :
Depuis quelques années, certaines critiques émergent et révèlent quelques failles dans le modèle de Campbell. Il est important de ne pas les ignorer pour utiliser cet outil avec prudence :
Le monomythe de Campbell, avec ses douze étapes, offre une structure narrative universelle applicable au pitch. Bien qu'il soit efficace pour captiver une audience, il présente des limites en termes de diversité et de flexibilité. Pour un pitch moderne, il est crucial d'adapter cette structure en intégrant des perspectives diversifiées et en innovant au niveau narratif.
On sait bien qu'un bon pitch, c'est du coeur, de la passion, de l'émotion. Mais votre interlocuteur est là pour entendre une histoire cohérente. En voici les secrets... qui n'ont pas changé depuis 400 ans. Nous sommes demeurés rationnels et notre raisonnement fonctionne de la même manière depuis cette époque. Et il se trouve que René Descartes a formulé très précisément quatre règles : l’évidence, l’analyse, l’ordre, le dénombrement. Par métaphore, nous allons en faire un guide idéal qui vous aidera à mettre en marché un produit ou un service. Ce guide nous permettra de développer un argumentaire convainquant.
Le raisonnement, c’est le doute. Le doute de tout. Descartes recommandait de douter de tout, dans la limite du raisonnable — par exemple vous êtes bel et bien en train de lire cet article. Pour un produit, l’évidence... c’est ce qui ne fait aucun doute, c’est l’atout majeur, celui qui fait la différence, c’est l’argument-star. Nous pourrions prendre n’importe quel produit ou service comme exemple, mais nous avons choisi un produit connu de tous : l’iPhone 11 Pro. Quelle est la promesse d’Apple? L'iPhone 11 Pro, c’est un pro... Voilà. Quand on parle d’évidence. Voyons désormais les preuves avancées par le fabricant.
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Dans tout processus scientifique, on découpe pour comprendre. La règle de l’analyse, c’est couper un problème en plusieurs morceaux pour mieux l’analyser. C’est comme vous dire « je vais partager cet article en quatre parties pour vous permettre de me suivre ». Continuons avec l'iPhone 11 Pro. Que dit Apple sur son site internet? « Caméra, écran, performances. Version Pro ». On a bel et bien un découpage précis des arguments qui vont permettre au consommateur d'en évaluer le produit. Ce sont les trois choses à retenir. Ces trois choses-là et pas d’autres.
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C’est la révélation la plus puissante de Descartes. Il faut résoudre les problèmes « du plus simple au plus complexe ». Il recommande également « d’avancer prudemment », c’est-à-dire de ne pas aller trop vite pour ne pas perdre les gens au passage. Il faut les « emmener avec vous ». Suivons Apple dans sa démonstration. “Caméra, écran, performances”... Si vous visitez la page produit d'Apple, vous découvrirez qu’Apple ne fait que taper sur ces trois mêmes clous. Trois arguments qui sont répétés, encore et encore... mais à chaque fois, les arguments sont de plus en plus techniques. Suivons le fil de l’écran par exemple. C’est d’abord un « Écran Rétina », puis un « écran Rétina XDR avec HDR », puis un « écran à contraste de 2 000 000:1 », puis une « gamme de couleurs étendue (P3) », puis plus loin encore une « luminosité maximale de 800 nits ». Vous voyez la progression des arguments? Du plus simple... au plus compliqué. Le client novice s’en tiendra aux premiers arguments, l’expert voudra connaître tous les détails techniques. Mais inutile d’ennuyer tout le monde avec des détails techniques au début de votre démonstration.
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Dans toute démonstration, on veut pouvoir revenir en arrière, on veut pouvoir « remonter » vers l’idée de départ. Est-ce que cet attribut que vous mettez en avant sert la cause d’un des trois arguments que vous avez choisis? Et si on remonte plus haut, est-ce que ça sert la promesse de votre marque? Assurez-vous de la cohérence de vos arguments.
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Nous sommes en 1944, au Smith College, dans le Massachusetts. Fritz Heider est un psychologue autrichien émigré aux États-Unis, obsédé par une question : comment percevons-nous le comportement des autres ? Avec sa collègue Marianne Simmel, il conçoit une expérience d'une simplicité désarmante. Ils fabriquent un court film d'animation d'environ deux minutes et demie, produit image par image, en déplaçant des formes de carton sur une plaque de verre. À l'écran : un grand triangle, un petit triangle et un cercle qui se déplacent à différentes vitesses autour d'un rectangle dont un côté s'ouvre et se ferme comme une porte. Rien d'autre. Pas de son, pas de visage, pas de texte.
Heider et Simmel montrent le film à un premier groupe de 34 étudiantes de premier cycle, avec une instruction délibérément vague : « Écrivez ce qui s'est passé dans le film. » Aucune suggestion de personnages. Aucune invitation à raconter une histoire. Juste : décrivez ce que vous avez vu.
Le résultat est spectaculaire. Une seule participante sur 34 décrit le film en termes géométriques : « Un grand triangle solide entre dans un rectangle, en sort, puis un plus petit triangle et un cercle apparaissent… » Même elle finit par craquer : à la fin de sa description, elle écrit « He » — il — en parlant du grand triangle. Toutes les autres participantes, sans exception, interprètent les mouvements comme des actions d'êtres vivants, le plus souvent des personnes. Dix-neuf d'entre elles construisent un récit cohérent, complet, avec un début, un conflit et un dénouement.
L'histoire typique racontée par les participantes ressemble à ceci : un homme a prévu de rencontrer une fille, mais elle arrive accompagnée d'un autre homme. Le premier dit au second de partir. Ils se battent. La fille entre dans la maison pour se mettre à l'abri. Le premier homme la poursuit à l'intérieur, la pourchasse d'un coin à l'autre. Le second homme réussit à ouvrir la porte, la fille s'échappe, et les deux fuient ensemble. Le premier homme, furieux et frustré, détruit la maison.
Des triangles. Un cercle. Un rectangle. Et voilà que surgissent la jalousie, l'héroïsme, la peur, la colère et la vengeance.
Dans une deuxième expérience, Heider et Simmel demandent explicitement à 36 nouvelles participantes de décrire les formes comme des personnes. Les réponses sont d'une uniformité saisissante. Le grand triangle est décrit comme agressif, dominateur, brute, méchant et colérique par 97 % des participantes. Le petit triangle est perçu comme courageux, malin et protecteur. Le cercle est timide, craintif, féminin et dépendant. Quatre-vingt-douze pour cent des participantes affirment que le cercle entre dans la maison pour se cacher, par peur du combat. Soixante-quinze pour cent décrivent le grand triangle comme pourchassant le cercle à l'intérieur du rectangle.
Même quand le film est projeté à l'envers — la troisième expérience, avec 44 nouvelles participantes —, 42 sur 44 continuent de voir des êtres vivants agir avec intention. L'inversion de la séquence modifie les histoires, mais pas le réflexe narratif. Le cerveau ne peut pas ne pas raconter.
Ce qui fascine le plus Heider et Simmel, ce n'est pas seulement que les participantes voient des personnes là où il n'y a que de la géométrie. C'est qu'elles leur attribuent immédiatement des motivations. Comme l'écrivent les auteurs dans leur conclusion : « Dès qu'un mouvement est attribué à une unité figurale considérée comme un être animé, la perception d'un motif ou d'un besoin est inévitablement impliquée. » Autrement dit : quand le cerveau voit quelque chose bouger de manière autonome, il ne se contente pas de noter le déplacement. Il cherche le pourquoi. Il fabrique une intention, un désir, une émotion. Et à partir de là, il tisse une histoire.
C'est précisément ce mécanisme qui explique pourquoi les histoires sont si puissantes en communication. Le cerveau n'attend pas qu'on lui dise qu'il y a un personnage. Il le crée. Il ne demande pas qu'on lui fournisse un conflit. Il l'invente. Le récit n'est pas un format qu'on choisit d'utiliser — c'est le format par défaut de la cognition humaine.
L'étude de Heider et Simmel a été citée plus de 3 000 fois depuis sa publication. En 2021, Ratajska, Brown et Chabris ont reproduit l'expérience avec 32 nouvelles animations en couleur, mettant en scène des situations sociales variées : exclusion, intimidation, protection, trahison. Le résultat est identique : les participants attribuent spontanément des émotions, des intentions et des rôles sociaux à des carrés, des étoiles et des triangles colorés. Huit décennies de réplications confirment la même chose : le réflexe narratif est universel, automatique et résistant au temps.
Mais les travaux récents ne se contentent plus de confirmer le phénomène. Ils en tracent les contours — et surtout les limites.
En 2019, une équipe de Harvard dirigée par Jeremy Wolfe a posé une question que personne n'avait encore formulée : combien d'agents le cerveau peut-il narrativiser en même temps ? Wolfe et ses collègues ont créé des animations de type Heider-Simmel avec trois, quatre, cinq, six, sept, huit et neuf formes géométriques, chacune suivant son propre comportement. Puis ils ont demandé à des observateurs d'écrire des récits et à d'autres de reconnaître quel récit correspondait à quelle animation. Le résultat est brutal : la performance s'effondre dès que le nombre de formes dépasse trois. Les chercheurs ont baptisé cette limite la « capacité Heider » — la capacité d'inférer l'intentionnalité d'agents dans une scène dynamique et de la communiquer sous forme de récit.
Autrement dit : le cerveau ne peut pas s'empêcher de raconter, mais il ne peut pas tout raconter en même temps. Wolfe compare les stimuli de Heider aux syllabes sans sens d'Ebbinghaus dans l'étude de la mémoire — des stimuli minimaux, dépouillés de toute structure préexistante, qui révèlent les limites brutes du système cognitif. Le récit est puissant, mais il est aussi fragile. Il a besoin de simplicité pour fonctionner.
En 2024, une équipe de l'Université de Saragosse a poussé l'expérience encore plus loin en répliquant le film de Heider et Simmel dans un casque de réalité virtuelle. Les participants qui ont visionné l'animation en VR ont développé des connexions émotionnelles plus fortes avec les formes géométriques que ceux qui l'ont regardée sur un écran traditionnel. Les données d'oculométrie montrent aussi que les participants en VR présentaient moins de déplacements du regard, signe d'un engagement plus soutenu avec l'action. En revanche, l'interprétation des rôles reste la même dans les deux conditions. Le grand triangle reste le méchant. Le petit triangle reste le héros. Le cerveau raconte la même histoire — il y croit juste un peu plus quand l'immersion augmente.
Les animations de type Heider-Simmel sont aussi devenues un instrument de diagnostic. Depuis leur utilisation pionnière par Klin en 2000, elles servent à évaluer l'attribution sociale dans des populations cliniques variées : troubles du spectre de l'autisme, schizophrénie, trouble de la personnalité antisociale, maladie de Huntington, syndrome de Gilles de la Tourette. Les personnes autistes, notamment, produisent des descriptions moins riches en états mentaux que les participants neurotypiques face aux mêmes animations. Le réflexe narratif devient ainsi un marqueur : quand il faiblit, c'est tout le système de cognition sociale qui signale ses limites.
La leçon s'est enrichie. En 1944, Heider et Simmel nous apprenaient que le cerveau ne peut pas ne pas raconter. En 2024, on sait trois choses de plus. D'abord, qu'il ne peut narrativiser que trois agents à la fois — passé ce seuil, le récit se désagrège. Ensuite, que l'immersion amplifie la connexion émotionnelle sans changer l'interprétation. Enfin, que ce réflexe est proprement humain — les primates qui partagent 93 % de notre ADN n'en montrent aucun signe.
Pour un gestionnaire, un communicateur ou un stratège, les implications sont directes. Ne multipliez pas les personnages dans votre récit : trois suffisent, au-delà le cerveau décroche. Si vous voulez de l'émotion, augmentez l'immersion plutôt que la densité d'information. Et n'oubliez jamais que ce réflexe est si fondamental, si automatiquement humain, qu'il est littéralement ce qui nous distingue des autres primates. Si 33 personnes sur 34 inventent une histoire à des triangles qui bougent, vos employés font exactement la même chose avec votre plan stratégique. La question n'est pas de savoir s'ils se racontent une histoire. C'est de savoir si c'est la vôtre.
En 2011, Emma Coats publie sur Twitter une série de 22 conseils d’écriture d’une bonne histoire. En voici quelques-uns (traduits librement), que nous allons appliquer. Au milieu de ces principes sages, Emma Coats révèle la structure d’une histoire à la sauce Pixar. Cette structure a fait le tour du monde. Pour être honnête, ce n’est rien de plus qu’une version basique de la structure narrative classique. Mais c’est justement sa qualité. Elle est simple. Simple à comprendre et simple à écrire :
Il était une fois …
Chaque jour …
Puis un jour …
À cause de ça …
C’est pourquoi …
Jusqu’à ce qu’enfin …
Il était une fois, Woody, le jouet préféré d’un petit garçon nommé Andy. Chaque jour, il attend patiemment le retour d’Andy pour jouer avec lui. Puis un jour, un nouveau jouet, Buzz, arrive et détrône Woody, qui est très jaloux. À cause de ça, Woody jette Buzz par la fenêtre de la chambre, pour qu’il ne puisse jamais revenir auprès d’Andy. C’est pourquoi, les autres jouets sont très en colère contre Woody, et le bannissent. Jusqu’à ce qu’enfin, tous unis pour le bonheur du garçon, les jouets sauvent Woody et Buzz pour les ramener auprès de lui.

Il était une fois une usine de traitements de cris d'enfants qui produisait l’énergie nécessaire à la ville de Monstropolis. Chaque jour, les monstres concourent pour savoir qui fait le plus peur… et rapportent le plus d’énergie à la ville. Puis un jour, une enfant s’échappe de sa chambre et bascule dans le monde des monstres, suivant Sully, la terreur d'élite. À cause de ça, Sully entreprend de renvoyer la fillette chez elle, mais se lie d’amitié avec elle. C’est pourquoi, Sullly finit par découvrir que le rire des enfants est dix fois plus efficace que leurs cris de peur. Jusqu’à ce qu’enfin, Sully parvienne à renvoyer l’enfant chez elle et transforme la compagnie de traitement de cris d’enfants en traitement de rire d’enfants.

Voyons maintenant avec un exemple beaucoup moins mignon.
Le Pitch Pixar s'applique à tout sujet et il vous suffit de suivre cette méthode pour construire un message fort. Prenons ici l’exemple des kits de dépistages du VIH à faire à la maison.

Il était une fois une crise sanitaire qui menaçait de nombreuses parties de l'Afrique. Chaque jour, des milliers de gens mouraient du sida et de maladies liées au VIH, souvent parce qu'ils ignoraient qu'ils étaient porteurs du virus. Puis un jour, nous avons conçu un kit VIH utilisable à la maison, peu coûteux, permettant aux gens de se tester eux-mêmes avec un simple prélèvement de salive. À cause de ça, davantage de personnes se soumettent au test. C'est pourquoi les individus contaminés demandent à se faire traiter et font en sorte de ne pas infecter les autres. Jusqu'à ce qu'enfin l'expansion de cette maladie redoutable ralentisse et que davantage de gens jouissent d'une longue vie
D’abord, ce n’est pas votre histoire à vous. Vous racontez l’histoire d’un problème à résoudre, où votre projet/produit/service/entreprise va se présenter comme une solution. Ensuite, le héros de votre histoire, ce n’est pas vous, c’est l'usager final. Attention encore, L’usager final n’est pas nécessairement le client en face de vous. Si je veux vendre mes tomates bio à IGA, mon usager n’est pas la personne responsable des achats chez IGA, c’est la personne qui achète des tomates chez IGA. Nous savons qu’il y a un problème à résoudre, et c’est l’histoire de cette résolution que nous sommes venus raconter.
Cela peut paraître simple, ou même simpliste. Mais c’est justement ce que l’on recherche : l’évidence. En musique, un hit n’est pas une chanson très originale. Un hit, c’est une chanson qui nous semble familière dès la première écoute. De préférence à 120 battements par minute, et avec ces quatre accords : Sol, Ré, Mi mineur, Do. Et bien une bonne histoire, c’est une histoire qui nous paraît évidente, avec une structure connue. N’essayez pas d’être original, c’est INUTILE. Visez plutôt l’efficacité. Vous voulez simplement ouvrir la porte à une attention supplémentaire, qui vous permettra de rentrer dans les détails économiques ou techniques.
Le design responsive est une approche de conception de sites Internet qui vise à adapter les pages Web à une variété d'appareils et de tailles d'écran, garantissant ainsi une expérience utilisateur optimale sur différents dispositifs. On ne conçoit pas une interface pour un écran de 27 pouces de la même manière qu'un écran de téléphone. Un jeune designer anglais — Joe Harrison — a fait la même démonstration pour les identités graphiques des marques. Il a pris quelques marques internationales et a démontré qu'un logo "complet", avec tous ses détails, devait porter en lui la même charge émotive et le même pouvoir d'évocation qu'une version ultra simplifiée, sans fioritures. Cette même richesse de sens devait également se sentir dans des versions intermédiaires, comme vous le voyez ci-dessous :

Et si le même principe s'appliquait à l'écriture?
En pitch, on doit raconter une histoire forte et ambitieuse. Cette histoire doit faire "monter" votre auditoire dans un avion qui va décoller, la faire rêver, mais va aussi éventuellement devoir atterrir. Vous avez UN message à faire passer, à travers une arborescence d'arguments et de preuves. Mais en pitch — comme en stratégie — vous n'avez pas besoin de tout dire tout le temps. Vous avez à votre disposition plusieurs formats, plusieurs supports, plusieurs temps. Essayons de voir comment optimiser votre discours selon le support. Pour ce faire, suivons le modèle utilisé en illustration.

C'est le décor de votre pitch, comme nous l'avons vu dans cet article. Il est la version la plus "condensée" de votre présentation. Mais attention, vous ne pouvez pas lui demander de raconter "toute l'histoire". C'est comme un synopsis de votre récit, un guide, une colonne vertébrale.
Ce que vous dites, c'est le véritable contenu de votre présentation. C'est vous le ou la spécialiste. L'autorité, c'est vous. Vous connaissez ça, et c'est pour cela que vous allez gagner ce pitch. Ne vous faites jamais remplacer par un doc PowerPoint, mais n'en dites pas trop non plus, vous avez un autre outil pour cela.
Et cet outil, c'est le doc que vous allez laisser derrière vous, le leave-behind. C'est une sorte de bible qui contient tous les détails nécessaires à l'exécution de votre plan, de votre projet, de vos idées. C'est beaucoup trop de détails pour une présentation orale, mais c'est "juste assez de détails" pour un lecteur assidu et curieux qui a besoin de valider ou vérifier votre démarche. Attention de ne pas ensevelir votre lectorat sous trop de précisions... vous avez encore un autre véhicule pour cela.
Partez du principe que quasiment personne ne lira vos annexes. Sauf... celles et ceux qui vont les regarder avec passion, minutie, précision. C'est le "coin des nerds", c'est l'endroit où les spécialistes se parlent entre eux, où les données se croisent et se valident. C'est un endroit très important pour... les 1% des gens. N'hésitez pas à être généreux, vous ne serez jamais ennuyeux. C'est aussi une preuve de compétence, de crédibilité, de confiance que de partager un tel niveau de détails.
Lors d'un pitch, nul besoin de présenter toutes ces pièces à conviction. Les gens ont vu votre PowerPoint, ils ont entendu votre discours, ils vont recevoir un plan de match ou un plan d'action plus tard (leave-behind), et s'ils sont curieux, tous les menus détails seront disponibles en annexe. C'est ça, votre histoire, c'est l'ensemble de ces pièces mises bout à bout. Mais ne vous lancez jamais dans une présentation exhaustive de vos annexes en pitch, vous allez endormir tout le monde! De plus, si vous êtes plusieurs personnes à présenter, chaque personne pourrait "incarner" un livrable. Voici Olivia qui va être responsable des livrables, Alex qui connait les annexes par coeur — appelez-le directement si vous avez des questions —, et Sandra qui parle et qui présente son PowerPoint. Donnez-vous des missions, et jouez votre partition.
C'est à Mendelow (1991) que nous devons la grille d'évaluation d'influence appelée "Stakeholder Analysis". Elle est parfaite pour analyser les différents intérêts qui pourraient être représentés dans une pièce, en face de vous, pendant un pitch. Elle se présente sur deux axes, selon l'intérêt et le pouvoir de la personne.
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Typiquement, c'est votre client. C'est LA personne à séduire, à persuader. Elle a à la fois un grand intérêt pour votre proposition, mais aussi un pouvoir important. Votre mission ? L'engager dans votre discours, vous assurer qu'elle adhère à vos arguments.
Il peut s'agir ici du "boss" de votre client. Ici, il faut comprendre que cette personne n'a pas un grand intérêt, ou même une bonne compréhension de votre présentation (dans les cas de pitchs techniques par exemple). Cette personne est simplement venue "jeter un œil", ou s'assurer du choix de son équipe. Votre mission ? Il faut la satisfaire. Il faut s'assurer que cette personne ne fera pas "barrage" à votre proposition.
Ici, on peut imaginer un stagiaire, ou une nouvelle recrue dans l'équipe. Elle a beaucoup d'intérêt... mais peu de pouvoir. Votre mission ? Gâtez-les! Donnez-leur des informations, apprenez-leur des choses. Il pourrait influencer un peu le choix... et qui sait... ils seront peut-être en position de pouvoir bientôt...
Typiquement, on parle ici d'un responsable des achats, d'une personne du "procurment" — venue uniquement vérifier la conformité du processus de pitch par exemple. Aucun intérêt, aucun pouvoir. Votre mission? Surveillez cette personne du coin de l’œil.. Évaluez le non verbal. Rien de plus.