




Nous sommes en 1949, une époque où le monde se reconstruit après la Seconde Guerre mondiale, cherchant à comprendre les forces profondes qui unissent les cultures à travers leurs récits. C'est dans ce contexte que Joseph Campbell, un professeur d'université passionné de mythologie, publie Le Héros aux mille et un visages. Campbell y révèle une théorie révolutionnaire : toutes les grandes histoires, qu'elles proviennent des traditions mythologiques, des légendes ou des contes populaires, partagent une structure fondamentale. Ce schéma, qu'il nomme le "monomythe" ou "voyage du héros", présente une série d'étapes universelles que traversent les protagonistes dans leur quête.
Avant Campbell, la mythologie était souvent étudiée de manière fragmentée, chaque culture étant perçue à travers ses propres récits et héros. Cependant, Campbell avait une perspective différente. Inspiré par les travaux de Carl Jung sur l'inconscient collectif et les archétypes, ainsi que par la psychothérapie et la littérature comparée, Campbell cherchait des motifs récurrents dans les récits mythologiques de diverses cultures.
En analysant des milliers de récits, Campbell a observé que beaucoup suivaient une structure similaire, qu'il a baptisée « monomythe ». Cette structure, aussi appelée le « voyage du héros », décrit une série d'étapes que traverse le héros dans son périple, indépendamment de la culture ou de l'époque du récit.
Le voyage du héros se divise en trois actes principaux :
Le monomythe de Campbell se compose de douze étapes cruciales, formant une carte narrative universelle :
Adapter le monomythe au pitch implique d'utiliser cette structure pour créer une narration captivante, alignée sur les attentes et les émotions de votre audience. Voici comment les étapes du monomythe peuvent renforcer chaque partie de votre pitch :
Depuis quelques années, certaines critiques émergent et révèlent quelques failles dans le modèle de Campbell. Il est important de ne pas les ignorer pour utiliser cet outil avec prudence :
Le monomythe de Campbell, avec ses douze étapes, offre une structure narrative universelle applicable au pitch. Bien qu'il soit efficace pour captiver une audience, il présente des limites en termes de diversité et de flexibilité. Pour un pitch moderne, il est crucial d'adapter cette structure en intégrant des perspectives diversifiées et en innovant au niveau narratif.
Nous avons été habitués à un feedback instantané. Des « J’aime », des étoiles, des commentaires, des rires… Ces réactions instantanées nous rassurent et nous encouragent. Mais un feedback plus complet peut être un puissant outil de motivation. Une technique répandue est le feedback sandwich : on camoufle la critique entre deux compliments pour la rendre plus digeste. Elle permet de renforcer le bon, d’identifier le moins bon et de motiver à persévérer. Le problème : on dilue l’information clé et on enlève de l’importance au point à améliorer. Alors, comment amener le feedback à un autre niveau ?
On s’inspire des techniques de coaching d’un athlète expliquées par Magill et Anderson pour développer une formule complète: un problème, une image, une solution et un timing.
Imaginons un joueur de baseball. Il obtient deux formes de feedback lorsqu’il frappe une balle. Le premier est sensoriel et instantané — il sait automatiquement s’il s’agit d’une bonne frappe. Il ressent le contrecoup dans ses bras, entend le son du choc, regarde la balle qui s’éloigne… et il pourra juger aussitôt de sa performance. Il s’agit du feedback intrinsèque à la tâche. Un problème : ce feedback n’est pas toujours disponible ni instructif : il dépend grandement de la nature de la tâche et de l’expérience de l’athlète.
On s’intéresse spécifiquement à la seconde forme de feedback : le feedback augmenté. Il peut venir d’un tiers comme un coach et on lui reconnaît trois fonctions: faciliter l’apprentissage de nouvelles habiletés, améliorer la performance et motiver à persévérer dans la pratique. C’est la forme de feedback préférée des athlètes puisqu’elle est plus facile à détecter, interpréter, et fait appel à des références connues et des objectifs qui peuvent être mesurés. C’est aussi une forme de feedback nécessaire et bénéfique au travail: on recherche à mieux évaluer le fruit de nos efforts, savoir comment faire mieux ou obtenir reconnaissance et valorisation par la rétroaction directe de nos collègues ou supérieurs.
Une seule erreur
La performance d’un athlète dépend d’innombrables variables: il ne fait bien rarement qu’une seule erreur en développant ses habiletés. Or, la mémoire et l’attention humaines étant limitées — un humain ne peut se rappeler que de 5 à 9 éléments entendus — l’entraîneur ne doit cibler spécifiquement qu’un seul élément à corriger par séance: le plus critique. Deux pièges : donner trop d’information et attribuer d’abord de l’importance aux détails qui ne causeront pas d’amélioration significative du résultat.
Imager la conséquence
Le feedback sera encore plus bénéfique s’il est imagé et que la conséquence est perceptible. L’entraîneur doit faire appel à une référence connue pour que l’athlète se concentre sur la tâche avec un objectif concret en tête.
Par exemple, un entraîneur de baseball pourrait simplement indiquer à son batteur de frapper plus tôt. Par contre, un feedback plus précis aura de meilleurs résultats. Par exemple : la balle doit être frappée à 11h (référence à une image: la position des aiguilles d’une horloge) pour toucher telle cible (la conséquence perceptible — une cible physique).
Préciser la solution selon l’apprenant
L’entraîneur doit déterminer le degré de solution à apporter. Lorsqu’il a affaire à un athlète moins développé, il devrait fournir l’information spécifique et technique sur la tâche ou le mouvement exact à réaliser. Toutefois, pour les athlètes plus élites ou plus expérimentés, il est recommandé d’opter pour une information moins précise pour les encourager à chercher la solution, afin de pousser leur pratique encore plus loin.
Le timing
Un feedback donné trop tôt ou trop vite peut créer une dépendance. Pour y palier, l’entraîneur peut laisser l'athlète choisir son moment optimal pour recevoir le feedback.
Le design responsive est une approche de conception de sites Internet qui vise à adapter les pages Web à une variété d'appareils et de tailles d'écran, garantissant ainsi une expérience utilisateur optimale sur différents dispositifs. On ne conçoit pas une interface pour un écran de 27 pouces de la même manière qu'un écran de téléphone. Un jeune designer anglais — Joe Harrison — a fait la même démonstration pour les identités graphiques des marques. Il a pris quelques marques internationales et a démontré qu'un logo "complet", avec tous ses détails, devait porter en lui la même charge émotive et le même pouvoir d'évocation qu'une version ultra simplifiée, sans fioritures. Cette même richesse de sens devait également se sentir dans des versions intermédiaires, comme vous le voyez ci-dessous :

Et si le même principe s'appliquait à l'écriture?
En pitch, on doit raconter une histoire forte et ambitieuse. Cette histoire doit faire "monter" votre auditoire dans un avion qui va décoller, la faire rêver, mais va aussi éventuellement devoir atterrir. Vous avez UN message à faire passer, à travers une arborescence d'arguments et de preuves. Mais en pitch — comme en stratégie — vous n'avez pas besoin de tout dire tout le temps. Vous avez à votre disposition plusieurs formats, plusieurs supports, plusieurs temps. Essayons de voir comment optimiser votre discours selon le support. Pour ce faire, suivons le modèle utilisé en illustration.

C'est le décor de votre pitch, comme nous l'avons vu dans cet article. Il est la version la plus "condensée" de votre présentation. Mais attention, vous ne pouvez pas lui demander de raconter "toute l'histoire". C'est comme un synopsis de votre récit, un guide, une colonne vertébrale.
Ce que vous dites, c'est le véritable contenu de votre présentation. C'est vous le ou la spécialiste. L'autorité, c'est vous. Vous connaissez ça, et c'est pour cela que vous allez gagner ce pitch. Ne vous faites jamais remplacer par un doc PowerPoint, mais n'en dites pas trop non plus, vous avez un autre outil pour cela.
Et cet outil, c'est le doc que vous allez laisser derrière vous, le leave-behind. C'est une sorte de bible qui contient tous les détails nécessaires à l'exécution de votre plan, de votre projet, de vos idées. C'est beaucoup trop de détails pour une présentation orale, mais c'est "juste assez de détails" pour un lecteur assidu et curieux qui a besoin de valider ou vérifier votre démarche. Attention de ne pas ensevelir votre lectorat sous trop de précisions... vous avez encore un autre véhicule pour cela.
Partez du principe que quasiment personne ne lira vos annexes. Sauf... celles et ceux qui vont les regarder avec passion, minutie, précision. C'est le "coin des nerds", c'est l'endroit où les spécialistes se parlent entre eux, où les données se croisent et se valident. C'est un endroit très important pour... les 1% des gens. N'hésitez pas à être généreux, vous ne serez jamais ennuyeux. C'est aussi une preuve de compétence, de crédibilité, de confiance que de partager un tel niveau de détails.
Lors d'un pitch, nul besoin de présenter toutes ces pièces à conviction. Les gens ont vu votre PowerPoint, ils ont entendu votre discours, ils vont recevoir un plan de match ou un plan d'action plus tard (leave-behind), et s'ils sont curieux, tous les menus détails seront disponibles en annexe. C'est ça, votre histoire, c'est l'ensemble de ces pièces mises bout à bout. Mais ne vous lancez jamais dans une présentation exhaustive de vos annexes en pitch, vous allez endormir tout le monde! De plus, si vous êtes plusieurs personnes à présenter, chaque personne pourrait "incarner" un livrable. Voici Olivia qui va être responsable des livrables, Alex qui connait les annexes par coeur — appelez-le directement si vous avez des questions —, et Sandra qui parle et qui présente son PowerPoint. Donnez-vous des missions, et jouez votre partition.
Nous sommes en 1944, au Smith College, dans le Massachusetts. Fritz Heider est un psychologue autrichien émigré aux États-Unis, obsédé par une question : comment percevons-nous le comportement des autres ? Avec sa collègue Marianne Simmel, il conçoit une expérience d'une simplicité désarmante. Ils fabriquent un court film d'animation d'environ deux minutes et demie, produit image par image, en déplaçant des formes de carton sur une plaque de verre. À l'écran : un grand triangle, un petit triangle et un cercle qui se déplacent à différentes vitesses autour d'un rectangle dont un côté s'ouvre et se ferme comme une porte. Rien d'autre. Pas de son, pas de visage, pas de texte.
Heider et Simmel montrent le film à un premier groupe de 34 étudiantes de premier cycle, avec une instruction délibérément vague : « Écrivez ce qui s'est passé dans le film. » Aucune suggestion de personnages. Aucune invitation à raconter une histoire. Juste : décrivez ce que vous avez vu.
Le résultat est spectaculaire. Une seule participante sur 34 décrit le film en termes géométriques : « Un grand triangle solide entre dans un rectangle, en sort, puis un plus petit triangle et un cercle apparaissent… » Même elle finit par craquer : à la fin de sa description, elle écrit « He » — il — en parlant du grand triangle. Toutes les autres participantes, sans exception, interprètent les mouvements comme des actions d'êtres vivants, le plus souvent des personnes. Dix-neuf d'entre elles construisent un récit cohérent, complet, avec un début, un conflit et un dénouement.
L'histoire typique racontée par les participantes ressemble à ceci : un homme a prévu de rencontrer une fille, mais elle arrive accompagnée d'un autre homme. Le premier dit au second de partir. Ils se battent. La fille entre dans la maison pour se mettre à l'abri. Le premier homme la poursuit à l'intérieur, la pourchasse d'un coin à l'autre. Le second homme réussit à ouvrir la porte, la fille s'échappe, et les deux fuient ensemble. Le premier homme, furieux et frustré, détruit la maison.
Des triangles. Un cercle. Un rectangle. Et voilà que surgissent la jalousie, l'héroïsme, la peur, la colère et la vengeance.
Dans une deuxième expérience, Heider et Simmel demandent explicitement à 36 nouvelles participantes de décrire les formes comme des personnes. Les réponses sont d'une uniformité saisissante. Le grand triangle est décrit comme agressif, dominateur, brute, méchant et colérique par 97 % des participantes. Le petit triangle est perçu comme courageux, malin et protecteur. Le cercle est timide, craintif, féminin et dépendant. Quatre-vingt-douze pour cent des participantes affirment que le cercle entre dans la maison pour se cacher, par peur du combat. Soixante-quinze pour cent décrivent le grand triangle comme pourchassant le cercle à l'intérieur du rectangle.
Même quand le film est projeté à l'envers — la troisième expérience, avec 44 nouvelles participantes —, 42 sur 44 continuent de voir des êtres vivants agir avec intention. L'inversion de la séquence modifie les histoires, mais pas le réflexe narratif. Le cerveau ne peut pas ne pas raconter.
Ce qui fascine le plus Heider et Simmel, ce n'est pas seulement que les participantes voient des personnes là où il n'y a que de la géométrie. C'est qu'elles leur attribuent immédiatement des motivations. Comme l'écrivent les auteurs dans leur conclusion : « Dès qu'un mouvement est attribué à une unité figurale considérée comme un être animé, la perception d'un motif ou d'un besoin est inévitablement impliquée. » Autrement dit : quand le cerveau voit quelque chose bouger de manière autonome, il ne se contente pas de noter le déplacement. Il cherche le pourquoi. Il fabrique une intention, un désir, une émotion. Et à partir de là, il tisse une histoire.
C'est précisément ce mécanisme qui explique pourquoi les histoires sont si puissantes en communication. Le cerveau n'attend pas qu'on lui dise qu'il y a un personnage. Il le crée. Il ne demande pas qu'on lui fournisse un conflit. Il l'invente. Le récit n'est pas un format qu'on choisit d'utiliser — c'est le format par défaut de la cognition humaine.
L'étude de Heider et Simmel a été citée plus de 3 000 fois depuis sa publication. En 2021, Ratajska, Brown et Chabris ont reproduit l'expérience avec 32 nouvelles animations en couleur, mettant en scène des situations sociales variées : exclusion, intimidation, protection, trahison. Le résultat est identique : les participants attribuent spontanément des émotions, des intentions et des rôles sociaux à des carrés, des étoiles et des triangles colorés. Huit décennies de réplications confirment la même chose : le réflexe narratif est universel, automatique et résistant au temps.
Mais les travaux récents ne se contentent plus de confirmer le phénomène. Ils en tracent les contours — et surtout les limites.
En 2019, une équipe de Harvard dirigée par Jeremy Wolfe a posé une question que personne n'avait encore formulée : combien d'agents le cerveau peut-il narrativiser en même temps ? Wolfe et ses collègues ont créé des animations de type Heider-Simmel avec trois, quatre, cinq, six, sept, huit et neuf formes géométriques, chacune suivant son propre comportement. Puis ils ont demandé à des observateurs d'écrire des récits et à d'autres de reconnaître quel récit correspondait à quelle animation. Le résultat est brutal : la performance s'effondre dès que le nombre de formes dépasse trois. Les chercheurs ont baptisé cette limite la « capacité Heider » — la capacité d'inférer l'intentionnalité d'agents dans une scène dynamique et de la communiquer sous forme de récit.
Autrement dit : le cerveau ne peut pas s'empêcher de raconter, mais il ne peut pas tout raconter en même temps. Wolfe compare les stimuli de Heider aux syllabes sans sens d'Ebbinghaus dans l'étude de la mémoire — des stimuli minimaux, dépouillés de toute structure préexistante, qui révèlent les limites brutes du système cognitif. Le récit est puissant, mais il est aussi fragile. Il a besoin de simplicité pour fonctionner.
En 2024, une équipe de l'Université de Saragosse a poussé l'expérience encore plus loin en répliquant le film de Heider et Simmel dans un casque de réalité virtuelle. Les participants qui ont visionné l'animation en VR ont développé des connexions émotionnelles plus fortes avec les formes géométriques que ceux qui l'ont regardée sur un écran traditionnel. Les données d'oculométrie montrent aussi que les participants en VR présentaient moins de déplacements du regard, signe d'un engagement plus soutenu avec l'action. En revanche, l'interprétation des rôles reste la même dans les deux conditions. Le grand triangle reste le méchant. Le petit triangle reste le héros. Le cerveau raconte la même histoire — il y croit juste un peu plus quand l'immersion augmente.
Les animations de type Heider-Simmel sont aussi devenues un instrument de diagnostic. Depuis leur utilisation pionnière par Klin en 2000, elles servent à évaluer l'attribution sociale dans des populations cliniques variées : troubles du spectre de l'autisme, schizophrénie, trouble de la personnalité antisociale, maladie de Huntington, syndrome de Gilles de la Tourette. Les personnes autistes, notamment, produisent des descriptions moins riches en états mentaux que les participants neurotypiques face aux mêmes animations. Le réflexe narratif devient ainsi un marqueur : quand il faiblit, c'est tout le système de cognition sociale qui signale ses limites.
La leçon s'est enrichie. En 1944, Heider et Simmel nous apprenaient que le cerveau ne peut pas ne pas raconter. En 2024, on sait trois choses de plus. D'abord, qu'il ne peut narrativiser que trois agents à la fois — passé ce seuil, le récit se désagrège. Ensuite, que l'immersion amplifie la connexion émotionnelle sans changer l'interprétation. Enfin, que ce réflexe est proprement humain — les primates qui partagent 93 % de notre ADN n'en montrent aucun signe.
Pour un gestionnaire, un communicateur ou un stratège, les implications sont directes. Ne multipliez pas les personnages dans votre récit : trois suffisent, au-delà le cerveau décroche. Si vous voulez de l'émotion, augmentez l'immersion plutôt que la densité d'information. Et n'oubliez jamais que ce réflexe est si fondamental, si automatiquement humain, qu'il est littéralement ce qui nous distingue des autres primates. Si 33 personnes sur 34 inventent une histoire à des triangles qui bougent, vos employés font exactement la même chose avec votre plan stratégique. La question n'est pas de savoir s'ils se racontent une histoire. C'est de savoir si c'est la vôtre.
C'est à Mendelow (1991) que nous devons la grille d'évaluation d'influence appelée "Stakeholder Analysis". Elle est parfaite pour analyser les différents intérêts qui pourraient être représentés dans une pièce, en face de vous, pendant un pitch. Elle se présente sur deux axes, selon l'intérêt et le pouvoir de la personne.
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Typiquement, c'est votre client. C'est LA personne à séduire, à persuader. Elle a à la fois un grand intérêt pour votre proposition, mais aussi un pouvoir important. Votre mission ? L'engager dans votre discours, vous assurer qu'elle adhère à vos arguments.
Il peut s'agir ici du "boss" de votre client. Ici, il faut comprendre que cette personne n'a pas un grand intérêt, ou même une bonne compréhension de votre présentation (dans les cas de pitchs techniques par exemple). Cette personne est simplement venue "jeter un œil", ou s'assurer du choix de son équipe. Votre mission ? Il faut la satisfaire. Il faut s'assurer que cette personne ne fera pas "barrage" à votre proposition.
Ici, on peut imaginer un stagiaire, ou une nouvelle recrue dans l'équipe. Elle a beaucoup d'intérêt... mais peu de pouvoir. Votre mission ? Gâtez-les! Donnez-leur des informations, apprenez-leur des choses. Il pourrait influencer un peu le choix... et qui sait... ils seront peut-être en position de pouvoir bientôt...
Typiquement, on parle ici d'un responsable des achats, d'une personne du "procurment" — venue uniquement vérifier la conformité du processus de pitch par exemple. Aucun intérêt, aucun pouvoir. Votre mission? Surveillez cette personne du coin de l’œil.. Évaluez le non verbal. Rien de plus.
En théâtre classique, la règle des trois unités définit qu’une histoire doit mettre en scène une seule action principale (unité d’action), se déroulant dans un seul lieu (unité de lieu), et dans l’intervalle d’une seule journée (unité de temps).
Issue des commentaires italiens de la Poétique (VII) d’Aristote, cette règle s’est imposée dans le théâtre classique au XVIIe siècle. D’après le philosophe, l’unité d’action était indispensable, et l’unité de temps ne devait pas dépasser une « révolution de soleil ». L’unité de lieu n’est évoquée que plus tard, se dégageant peu à peu des deux autres.
Elle est aussi appelée l'unité de péril. Au théâtre, la pièce met en avant une seule intrigue pour mieux capter le spectateur. Tous les événements représentés sont liés et nécessaires du début à la fin. Si des actions secondaires prennent place, c’est qu’elles sont indispensables au sens de l’action principale.
En pitch, le client ne retiendra pas tout. C’est donc à vous de choisir votre intrigue (le problème à résoudre) et l’ensemble des arguments et preuves qui serviront votre but. D’après le philosophe René Descartes et son idée de raisonnement rationnel, il faut résoudre les problèmes "du plus simple au plus complexe" pour emmener les gens dans votre démonstration. Une solution est expliquée en trois arguments, détaillés en trois parties, puis en trois sous-parties encore plus détaillées (est-ce que cette preuve sert la cause d’un de mes arguments ? Et est-ce que cet argument sert ma solution ?).
On la nomme aussi l'unité de jour. Au théâtre, l’intrigue représentée ne doit pas excéder les 24 heures. La durée de l’action doit correspondre à la durée de la représentation de la pièce pour éviter que l’histoire ne perde de sa crédibilité auprès du public. Cela permet d’éviter l’invraisemblance.
En pitch, l’invraisemblance c’est la perte de crédibilité de vos propos. Cette situation peut survenir pour plusieurs raisons, notamment si votre démonstration s’éternise. Pour éviter ce piège, soyez bref et concis. Mieux vaut finir plus tôt que tard.
Au théâtre, toute l’action se déroule dans un même lieu, et donc dans un même décor, représenté dans l’espace scénique. Par exemple, on ne peut pas montrer un champ de bataille puis l’intérieur d’un palais.
En pitch, le décor est imposé et, comme en théâtre classique, il est unique. C’est donc à vous de vous adapter dans vos gestes, vos déplacements et vos mots pour créer les ambiances souhaitées. Par exemple, si vous souhaitez créer une atmosphère type entrevue, rapprochez-vous de votre auditoire, faites un pitch plus interactif, parlez moins fort et restez ancré dans votre espace. Au contraire, si vous souhaitez une ambiance de grande aventure, utilisez tout l’espace dont vous disposez, mimez vos propos, faites de grands gestes, parlez plus fort, etc.
En complément, nous pouvons aussi ajouter l’unité de ton. Au théâtre classique, cette unité permet de maintenir la séparation des genres (tragédie, comédie ou satire).
En pitch, le même contenu peut avoir différentes tonalités selon l’impact recherché (comique, tragique, sérieux, etc.). La tonalité de votre pitch peut lui donner une tout autre envergure… Pensez-y !